Операционная система Windows и различные сборки Windows. А также MS Office XP, 2003, 2007. (Windows, Windows XP, Vista, Seven, 7, Viena, SamLab, Виндовс, Сборки Windows, Сборки Виндовс, SP3, XTreme™, Zver, Microsoft Office XP, 2003, 2007)
Главная » 2014»Декабрь»2 » Ultimate Source SDK SP4 + SSDK Patch-1.2-Final (2014) PC
Ultimate Source SDK SP4 + SSDK Patch-1.2-Final (2014) PC
07:30
Данная сборка представляет собой усовершенствование CSM SourceSDK RC2 и позиционируется, как общая платформа для маппинга под все игры на Source Engine (HL2+EP1/2, Portal, CS:S, Day of Defeat Source, Team Fortress 2, Left 4 Dead и др.). Сборка вдоль и поперек тестировалась мной, как с распакованными, так и с GCF-версиями игр, и обо всех ее плюсах, минусах и возможных багах написано ниже. В последней версии также профиксено большинство багов, находимых пользователями в прошлой версии.] Особенности Сборки: - Полная поддержка распакованного и GCF контента (пиратка/лицензия); - Работа с движками: Episode One (Protocol 7) Episode Two (Protocol 14) Team Fortress 2 (Protocol 15) Left 4 Dead (Protocol 37); - Возможность выбора нужного движка при установке; - Полная независимость от Steam; - Независимая конфигурация для каждого движка; - В сборке есть все ресурсы, необходимые для полностью автономной работы (т.е. без какого-либо контента вообще); - Возможность запуска игр из папки SourceSDK на разных движках независимо друг от друга (исползуется универсальная система переключения движков, непосредственно из лаунчера); - Запуск МОДа из лаунчера; - Русскоязычный интерфейс системы запуска и игр c переключением на английский; - Большинство инструментов и утилит находятся в папке ..BinTools для исключения дублирования файлов (большинство инструментов, за исключением компиляторов, не нуждались в помещении их в папку BinBin); - Возможность обновления движков и приложений SDK (в папках Bin теперь нет ничего лишнего, кроме файлов из оригинального SDK от Valve); - Последние версии большинства утилит (VTFEdit, GCFScape, kHED, TCG и др.). Недостатки сборки: * При запуске игры нужно указывать их -appid (в том числе, при компиляции в Hammer в режиме "Expert"). Appid для каждой игры можно посмотреть при запуске "Run Mod" из ланчера или внутри "Start Mod.bat", например, для запуска CS:S - hl2.exe -game cstrike -appid 240. * Некорректные пути при создании мода из меню Create Mod (альтернатива - отредактировать пути вручную через файл GameConfig.txt). * Местами, эмулятор RevEmu работает нестабильно (в TF2/DoD:S).
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: * При компиляции карт большой площади (от 7000х7000) и с большим количеством браш-фейсов, если у вас менее 3ГБ оперативной памяти, в настройках Хаммера на вкладке Game Configurations, увеличьте значение "Default Lightmap Scale" с "4" до "16" (уже включено в патч). * В Hammer'е (только для GCF) при компиляции карты в режиме "Expert", необходимо вводить AppID игры: в параметрах $game_exe добавьте строку -appid [номер appid игры]. В обычном, упрощенном ("Normal") режиме AppID вводить не нужно (только для Orange Box, для Episode One -appid вводить обязательно). При работе с распак-версиями (если CacheEnabled=False), AppID не вводится нигде. * Если вы делаете карты под TF2 или DOD:S, то при компиляции карты, к запуску игры ("$game_exe" или строка "Additional game parameters" в Hammer'e) нужно также добавлять "+sv_lan 1" (добавлено по-умолчанию). * Если в TF2/CS:S при загрузке откомпиленой карты игра зависает или выводится сообщение типа "Steam Validation rejected!", отключите в настройках RevEmu эмуляцию SteamClient. * Поддержка распакованного контента вовсе не предполагает использование древних распак-версий игр. Имеются ввиду качественные более-менее последние версии, распакованные из GCF-архивов.